hola a todo!! soy yo de nuevo, el mago elemental de hielo mas increible que un paladin FULL T7, ahora enserio, debido a diversas quejas y cosas natsis me veo en la obligacion de explicar como se resuelve una batalla, es algo muy simple:
digamos que yo estoy peleando contra tiger a campo abierto, tendremos en cuenta lo siguiente:
que tipod e terreno es, el clima, y elementos que componen el paisaje, el cual el master generara
es un campo de cultivo, sin nada mas que unas vallas de piedra para delimitar terreno, el tiempo esta despejado y hace un sol fuerte.
ahora... cone sto sabemos que es terreno facil, sin penalizaciones y dado que el sol pega fuerte, kizas eso sea una artimaña del malvado master :risa mlavadisima:
con esto resuelto, damos los pasos siguientes
1.- explicas tu accion, si implica movimiento, tiras 1D12 para ver si te mueves con normalidad, acto seguido tiras 1D6 y 1D20 para ver si tu hechizo impacta
2.- esperas a la respues de tu rival
3.- esperas el descelace del master
4.- fin de turno
desarrollados de la siguiente manera
1.- miraba desafiante a tiger, tenia ganas de congelarle hasta los huesos y no dejar ni rastro de el... se lo merecia ( explica tu accion)
avanzo decidido y activo mi hechizo de hielo favorito Yasakani no magatama(150PM), el collar healdo rodea mi aura y 5 proyectiles giran a mi alrededor esperando la orden de ataque, lanzo el primer proyectil... (tirada de dados,1D12, sale un
con esto se que me muevo con naturalidad (tirada de dados, 1D6, sale un 5 - tirada de dados, 1D20, sale un 13) con esto se que mi hechizo sale e impactara.
2. tiger responde: veo al extraño personaje acercarse a mi y mis ganas de machacarlo aumentan, me empiezo a mover rapido ya cargar mi puño electrico, esta vez no sere tan compasivo como la ultima vez, asi que con rapidos moviemientos evito su heladora aura y espero el momento oportuno para lanzar mi ataque relampago (60PM)
(tirada de dados,1D12, sale un 12) con esto se que tengo un bonus de movimiento (tirada de dados, 1D6, sale un 5 - tirada de dados, 1D20, sale un 12) con esto se que mi hechizo impactara.
3. desenlace del master: aqui el master par aver quien lleva ventaja, tendra en cuenta lo siguiente:
primer ataque +1
resultado de las tiradas de dados de ataque +2
resultado de tirada de dado de movimiento +1
una vez calculado esto tenemos:
kenji: ataca primero, tirada de ataque superior: +3
tiger: tirada de movimiento superios: +1
con lo cual kenji tiene preferencia en el ataque y con la diferencia de 2 puntos se desarrollara de la siguiente manera:
kenji conoce esa tecnica de su adversario y sabe como detenerla, tiger lanza un apr de golpes rapidos desde varios angulos, uno de ellos impacta en kenji... este rapidamente se reestablece ( tiene ventaja) y lanza un proyectil contra tiger, el lo esquiva y entre escarcha y polvo no ve el segundo y tercer proyectil... esquiva uno peor el segundo le da tan fuerte que lo lanza por los aires y lo deja en el suelo retorciendose de dolor, mientras kenji, sigue en posicion y espera el siguiente movimiento.
el master pondra entre corchetes la cantidad de PV descontados a cada PJ y la cantidad de PM gastado por hechizo, las consecuencias de el enfrentamiento y las tiradas de reeincorporacion:
{kenji recibe un golpe de 100PV y gasta 150PM de su hechizo}
{tiger recibe un golpe de 120PV y gasta 60 PM de su hechizo}
tiger esta tendido en el suelo retorciendose de dolor y kenji le espera de pie esperando que su rival se recupere.
tiradas de reeincorporacion, seran 2; la primera es para ver si se levanta del suelo o se queda frito, 1D6
1 inconciente
2-3 respira, pero no se levanta del todo
4-5 se levanta algo aturdido
6 se levanta sin problemas
la segunda es para solucionar los problemas de estado que aia causado el hechizo, el master lo especificara si ha causado algun tipo de estado alterado: paralisis, envenenamiento, quemaduras, congelamiento, sueño, confusion... con esta tirada aprovechamos para saber si podremos movernos al siguiente turno con naturalidad o de lo contrario no podremos hacerlo:
1- no se mueve
2-3 le duele tanto que pierde 5 PV ( 5PV es la base de daño, se añadiran mas, segun el estado alterado en el que se encuentre)
4-5 se reestablece un poco ( aqui es el punto de salvacion, si sale esto no tendras ningun tipo de estado alterado)
6- movimiento normal ( aqui tendras libertad de movimiento, si el master lo ve oportuno, segune la ataque; considerara si te afecta en la batalla o no)
4.- FIN DEL TURNO
como veis todo se deja en lso dados, el master solo desarrolla e interpreta lo que sale en los dados sin dar preferencias de ningun tipo,
DE NINGUN TIPOdicho esto espero que seais niños buenos y niñas educadas, copies en un doc los tipos de tiradas que hay y ayudeis al master a desarrollar el juego.
se despide KENJI MURAZAKI!!!
ICE ICE ICE!!